Level design: Mundos vivos |GUÍA PARA DISEÑADORES

Dream it, build it!

Level design: Mundos vivos |GUÍA PARA DISEÑADORES

Haz que en tu juego acompañe el level design a tus personajes, historia y mecánicas consistentemente.

Hay varios juegos que estuve probando últimamente, y de los que quizá amenazaron con matar a la industria de los pequeños desarrolladores hace unos años con este cartel:

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Estos juegos tienen una idea (que puede ser buena pero estar mal implementada), y exigen demasiado al jugador para que intente entender en donde está. No hay una consistencia, desde la presentación de los niveles en forma de secuencia, ya sea por dificultad, o en términos de diseño en general.

Por no "entender en donde está el personaje", no digo que no tengas el personaje a la vista. Obvio que lo estas viendo. Esto representa algo más.

Me refiero a que un super personaje hiperrealista, con todas las mejores animaciones, pero tirado en un cuadrado gris, con plataformas apenas texturizadas, con mallas de polígonos pobres de detalle, o dibujos hechos solo para cumplir el espacio de un faltante.. te restan seriedad, y le restan al jugador ganas de conservar el engagement con el mundo que les presentas.

Los niveles que diseñemos tienen que generar un ambiente que ponga al jugador en contexto de un mundo que se adapta y reacciona a las acciones que realizamos o a la historia de nuestro juego. Esto se puede lograr de varias formas:

  • Si vamos a plantear un mundo que tenga un personaje particular, a nivel de dibujo o concepto, el mapa general debe estar acorde para darle comodidad y un espacio que describa la atmosfera viva que va a atrapar al jugador en el mundo. Por ejemplo:

Cyberpunk 2077, aunque no haya salido aún, ya hay algo que nos esta demostrando desde su mismo nombre; en donde se va a desarrollar la historia de juego.

Para generar la consistencia jugable (si esto fuera un drinking game ya estarías volteado, porque consistencia es la palabra del día), de un sandbox que nos pone en el rol de alguien de un futuro distopico, con bio modificaciones y un mundo completamente adaptado a la tecnología.

El lenguaje de los videojuegos y la inmersividad

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Opciones de trabajo desde casa/independiente para desarrolladores de Videojuegos

Vemos que las calles están cubiertas de luces de neon, la gente que ocupa espacio en la presentación de las ciudades tiene rasgos particulares que hacen guiño a la estética general, miles de carteles y negocios que están funcionando y le dan vida al lugar, etc.

Hollow knight nos pone en los zapatos de un caballero oscuro, mudo, en un mundo pequeño ocupado por insectos, por lo cual, los mapas están llenos de detalles visuales que nos dan cuenta de la inmensidad del micro-mundo en el que nos sumergimos. Los niveles tienen una lateralidad y verticalidad que representa el movimiento que pueden generar estos *insectos* en la realidad. Enemigos adaptados al ambiente, que se meten bajo el suelo y salen para atacarnos, o se camuflan con el fondo. Varios lugares distintos, que representan micro biomas, cada uno con nivel de dificultad adaptado al momento en el cual nuestro jugador está en la experiencia, y demasiadas otras cosas que no vamos a listar porque se hace largo.

Doom es un juego en el que manejamos a un loquito que no le importa nada y su razón de ser es derrotar a todos los demonios de la forma mas frenética posible. Por lo cual, los escenarios de pelea a nivel de diseño nos reducen el espacio y se cargan de enemigos naciendo en varias capas de altura, zonas de parkour que aprovechan el movimiento rápido, casi patinoso del protagonista, y munición en cantidades morbosas. Todo eso da la esencia que no solo afecta al mundo, sino al personaje mismo del cual tomamos parte.

Otra forma de lograr la inmersion del jugador es:

Una historia fuerte, ya sea guionada o no;

Tomar partes de los escenarios que tengamos y cargarlos de una fuerte narrativa visual.

La gente como yo al menos, se cansa de los rpg que te queman el cerebro con 50.000 lineas de dialogo para decirte qué es lo que tenes que hacer o contarte qué sucede en el lugar en el cual estás.

Bioshock, Sillent Hill en cualquiera de sus entregas, Borderlands, o Fallout, están llenos de guiños al contexto en el cual estas inmerso. Esto lo logran generando pequeños lugares con historia concentrada en props para que el jugador interactúe, lea carteles, mire detalles, y saque de su propia mente la idea de qué es lo que sucedió en ese momento anterior o presente.

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